陳柏軒,國立師範大學教育行政研究所專任助理
梁德馨,輔仁大學統計資訊學系教授(通訊作者)
摘要
行動遊戲營運模式,多轉變為引入微交易的免費遊戲。其中,最具爭議的微交易為商品的獲得具隨機性、付出與收穫不對等的虛擬抽獎,鑒於過去研究較少探討此種微交易。因此,本研究以行動遊戲「Fate/Grand Order」為研究標的,探討消費參與虛擬抽獎之影響因素。本研究蒐集了7,808份遊戲玩家,經分析驗證發現消費參與虛擬抽獎之意向,可以整合性科技接受模型加以解釋。玩家認為「Fate/Grand Order」這款遊戲有優秀的故事性,參與虛擬抽獎所能獲得的商品有較高的符號價值。對遊戲涉入程度較高、認為遊戲商品有較高價值者,在促銷活動期間有較高的意願消費參與虛擬抽獎,但對遊戲性滿意者,較不願消費參與虛擬抽獎。此外,在玩「Fate/Grand Order」這款遊戲前,有無接觸遊戲相關的故事性商品,對消費意向影響不大,即不必詳盡了解遊戲故事,也能享受遊戲,並消費參與虛擬抽獎。或更正確的說,玩家不以整體遊戲為消費目的,而是對遊戲要素進行「資料庫消費」。